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宝崽爸

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7年工作经验

YY
高级iOS工程师

iOS
JavaScript
Node.JS
LayaAir
U3D

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擅长技能

- 拥有7年的iOS开发和游戏开发经验。先后就职过 互爱科技(胡莱游戏),欢聚时代(YY)。
- 熟练掌握iOS客户端开发;熟练掌握游戏开发:Cocos2d引擎,LayaAir引擎(2D/3D小游戏方向);了解U3D引擎。
- 熟练掌握Node.JS开发,擅长基于Express/Egg.JS/Nest.JS框架进行开发。
- 入职胡莱游戏期间,主要参与《胡莱三国》《斩仙》重度手游研发,使用Cocos2d系列引擎。
- 入职YY期间,起初参与手机YY游戏营销化项目,后参与YY iOS APP 开发和维护;参与YY小视频重点项目《噪点/Noizz》,iOS侧研发与管理;
- 熟练掌握 iOS Native的开发,网络/多线程/Runtime/音视频/客户端架构等能力;
- 熟练掌握基于LayaAir的游戏开发(TypeScript),并可将其发布为小游戏(多平台),结合Nest.JS框架做过一个Typescript全栈的小游戏Demo。
- 熟练掌握Node.JS,具备一定的服务端研发和运维能力。

项目经验

项目名称:噪点 iOS
一个内部重点短视频项目,立项对标抖音快手。
工作内容:
1、负责iOS客户端架构,参与讨论客户端/服务端整体架构、协议。
2、创作模块核心功能开发(3大模块:观看模块、创作模块,用户数据中心模块):a、音视频流处理(同时支持软硬编解码);b、配合视觉算法组开发基于人脸识别/人体骨骼识别的应用功能(各种表情、特效功能);c、创作状态机开发,管理创作流程生命周期,步骤记录(可撤回操作步骤),草稿存档(状态的本地持久化),支持配置化启动创作;d、发布功能,异步上传,多线程上传。
3、用户数据中心核心功能开发:草稿功能。这里算是个入口,主要作用还是创作模块的状态机功能,读取本地草稿数据,反序列为草稿状态对象,再基于状态机的逻辑,还原回指定的创作状态。整体逻辑挺复杂,状态机本身就是贯穿这个视频创作流程的,还好的是这种架构前期就确定好了,后期的业务开发可以比较配合的接入。
4、App发版管理。同手Y的发版管理,但是相对来说简单一些,没那么多业务组。
5、参与版本定案,排期定制,负责iOS业务分配安排。就是一些研发组长除了技术开发之外的管理工作。

项目名称:YY iOS
手Y是个较为复杂的巨型App,包含诸多业务。
工作内容:
1、参与手Y重构,进行模块化/组件化架构,以满足业务迭代。
2、参与直播模块开发维护:信令协议,音视频直播组件、消息队列组件、弹幕组件、礼物组件、营收体系诸多业务功能开发。
3、参与短视频模块开发维护:音视频播放组件、音视频编辑业务层组件,视频编解码组件,若干业务功能开发等。
4、参与IM模块开发维护:
5、主导开发动态更新模块:基于JSCore和Runtime,类似于JSPatch。可惜后来苹果禁用,导致模块被阉割了。
6、主导开发直播间游戏营销化项目:使用SpriteKit,开发一款卡牌类游戏,包含有战斗动作场景。
7、手Y发版工作。代码管理svn+git,依赖管理cocoapods,发版当天确认各业务组发布最新业务包版本号,合并主干代码,提交内部持续构建平台编译打包。对接发版测试团队,确认测试质量报告通过后,上传提交AppStore。

项目名称:斩仙(ARPG类游戏)
胡莱旗下工作室的项目,这个产品后来应该是卖给了腾讯
工作内容:使用Cocos2d-X跨平台开发(C++/Lua),负责引擎部分基础组件自研,参与地图与寻路系统开发与维护(卡马克卷轴算法+Astar算法);参与人物动作系统开发与维护;参与网络IO层Socket/HTTP模块开发维护;参与UI自动适配框架开发;负责若干业务模块开发维护(业务UI与逻辑);负责iOS端的本地化工作,包括但不限app内购SDK组件,语言本地化,屏幕适配,游戏资源管理模块重构(改为iOS的文件管理系统)等等工作。

项目名称:胡莱三国(SNS类游戏)
工作内容:使用Cocos2d-iPhone引擎,参与游戏业务模块,业务UI,业务逻辑开发。以及参与人物Avatar系统开发,地图模块,数据本地持久化等等功能。

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